Tout savoir sur le curling…

…sans jamais oser le demander.

On ne va pas le nier, il y a une analogie avec une activité boulistique symbolisant bien les vacances et le sud de la France, mais uniquement pour le principe général : marquer plus de points que son adversaire en étant le plus proche possible du centre de la cible.

En fait, il n’y a pas plus simple : deux équipes de 4 joueurs s’affrontent sur une piste de glace spécialement préparée de 42 mètres de long et 4,75 à 5 mètres de large. Les équipes jouent alternativement et chaque joueur envoie à son tour 2 pierres de 19,6 kg avec style dans un ordre immuable, quelque soit la situation et les points en place.

Une partie se compose en général de 10 manches appelés «end», ce qui peut durer entre 2 et 3 heures. En cas d’égalité, on joue un «extra-end». Les points se comptent par rapport au centre de la cible appelée «maison» d’un diamètre extérieur de 3,66 mètres. Pour être valable, la pierre doit rester dans un espace délimité entre la «hog line» et la «back line» entourant la maison. Seule les pierres dans ou mordant la maison peuvent marquer des points. Un end peut donc se finir sans scorer.

Il n’y a pas de règles précises pour le lancer, le «slide» qui part du «hack», sauf que la pierre doit être lâchée avant la première «hog line» pour ne plus être touchée ensuite, sinon elle est immédiatement retirée du jeu.

On ne balaye que les pierres de son équipe. Un seul joueur, en général le capitaine de l’équipe, ou «skip», peut balayer une pierre adverse, mais uniquement si elle franchit la «tee line», pour tenter de la faire sortir de la maison.

En 1991 apparaît une nouvelle règle : la «free guard zone», située entre la «hog line» et la maison non comprise. Les premiers joueurs de chaque équipe (4 pierres) n’ont pas le droit de chasser les pierres se trouvant dans cette zone, mais pourront le faire pour celles se trouvant dans la maison. Cette limitation ne s’applique plus aux joueurs suivants.

les règles du curling en image

Les termes entendus sur les pistes :
tee ou dolly : le centre de la maison.
back line : ligne arrière. une pierre qui la dépasse entièrement est éliminée.
tee line : ligne de centre de la maison, détermine quand un joueur a le droit de balayer une pierre adverse.
hog line : ligne de jeu (ou ligne des cochons), détermine au lancer la limite au delà de laquelle on ne peut plus toucher la pierre. A l’opposé, près de la maison, la pierre doit entièrement franchir cette ligne, sinon elle est retirée du jeu.
center line : ligne centrale qui découpe la piste dans le sens longitudinal.
hack : cale ou appui-pied, qui sert à s’élancer pour le slide.
slide : figure de style glissée partant du «hack», en fente avant, qui permet de donner à la pierre la vitesse nécessaire.
sweep ou hurry ou balai : le plus souvent crié, vive indication donnée au balayeur d’entrer vigoureusement en action.
end : jeu, lorsque les 2 équipes ont joué toutes les pierres dans un sens.
extra-end : «end» supplémentaire, pour désigner un vainqueur d’une partie en cas d’égalité.
round-robin : système de compétition par poule avant d’accéder à la phase finale.
tie-break : partie décisive, en cas d’égalité dans une poule lors d’un round-robin.
pebble : surface dite «en peau d’orange» obtenue en déposant de fines gouttelettes d’eau sur la glace pour la rendre plus glissante.
skip : capitaine et stratège d’une équipe, en général le 4ème joueur.
garde : pierre placée en protection d’une autre, généralement devant la maison.
marteau : avantage de pouvoir lancer la dernière pierre d’un end. C’est un élément prépondérant à prendre en compte lors de l’élaboration de la stratégie, surtout dans les derniers ends d’une partie.
wick : action de dévier par ricochet la trajectoire d’une pierre en venant frôler une autre déjà en jeu.
freeze : venir placer sa pierre en appui sur une autre déjà en jeu.
come around : envoyer sa pierre en contournant une autre en place pour se cacher derrière.
curl : sens de rotation donnée à la pierre au lancer et qui lui donne cette trajectoire courbe caractéristique.
in-turn et out-turn : rotation dans le sens horaire ou anti-horaire donnée à la pierre au lancer.
draw : envoi de la pierre vers la maison.
promote : envoi pour remplacer une pierre en place par une autre.
take out : tir pour chasser une pierre. Peut être double (retirer 2 pierres simultanément), voire triple…

Plus d’infos ? téléchargez le règlement officiel de la WCF.